Spielregeln von Ur

Regeln des Spiels von Ur

Die Geschichte des Königlichen Spiels von Ur ist mehrdeutig, und seine Regeln sind es nicht weniger. Nach Jahrhunderten divergierender Traditionen und Bräuche hat sich das Spiel in unzählige Formate und Interpretationen entwickelt, aber einige Elemente sind universell. Wir beginnen mit dem Brett: eine neuartig aussehende, aber doch einfache Konstruktion. Zwei getrennte Rechtecke sind durch einen Mittelteil verbunden, wobei fünf der zwanzig Felder des Bretts mit einer Art Stern markiert sind, die wir Rosette nennen.

Dazu kommen vierzehn Spielsteine, sieben schwarze und sieben weiße, wobei jeder Spieler seine Spielsteine entlang symmetrischer Pfade über das Ur-Brett bewegt: beispielsweise folgt der schwarze Spieler dem roten Pfad und der weiße dem pinken. Drei Würfel werden verwendet, um die Zugweite jeder Bewegung zu bestimmen: jeder Würfel ist eine Pyramide mit zwei markierten Vertices, die gleich wahrscheinlich mit einem markierten Vertex nach oben oder einem unmarkierten Vertex nach oben landen können. Für jeden Würfel mit einem nach oben zeigenden markierten Vertex wird der Wurf um eins erhöht, sofern keiner dies tut, in welchem Fall statt null ein Wert von vier notiert wird.

Obwohl Ur konventionell meist entlang des oben abgebildeten 16-Felder-Pfads gespielt wird, erweitern einige Versionen den Pfad zurück über das Brett oder verändern ihn anderweitig. Die anderen Regeln gelten identisch, sodass wir den sauberen Pfad, der oben abgebildet ist, betrachten. Das Ziel ist es, jeden Spielstein auf das Brett zu bringen, entlang der Felder zu bewegen und vom Brett zu entfernen.

Das Spiel beginnt mit dem Spieler, der höher würfelt.

Um zu starten und im Allgemeinen jedes Mal, wenn die Spielfiguren eines Spielers sich alle vom Brett befinden, wird ein Spielstein gemäß der gewürfelten Zahl entlang dem Pfad bewegt, wobei er zum Beispiel bei einem Einswurf auf dem ersten Feld landet. Andernfalls kann der Spieler einen Spielstein auf das Ur-Brett bewegen oder einen bereits darauf befindlichen bewegen, unter der Bedingung, dass der bewegte Spielstein:

  • nicht auf einem von einem seiner eigenen Spielsteine besetzten Feld landen darf;
  • nicht auf einer von einem Spielstein des Gegners besetzten Rosette landen darf;
  • auf jedem anderen von einem Spielstein des Gegners besetzten Feld landen darf und diesen damit aus dem Spiel wirft, von wo aus er neu beginnen muss;
  • das Brett nur mit der genauen Anzahl von Zügen verlassen darf (beispielsweise ist auf dem letzten Feld zwingend eine Eins erforderlich, um vom Brett zu gehen).

Ein Spieler darf ziehen, wenn und nur wenn es möglich ist, einen Spielstein gemäß dem Wurf zu bewegen; andernfalls wird der Zug des Spielers übersprungen. In der Zwischenzeit wird ein weiterer Wurf gewährt, wann immer ein Spielstein auf einer Rosette landet.

Wie bei vielen königlichen Spielen können die verschiedenen Varianten dazu beitragen, das Tempo und die Dynamik des Spiels zu ändern. Wir erkunden drei besondere Anpassungen der Regeln: die von HJR Murray, dem British Museum und RC Bell.

HJR Murray

Der Pfad wird verlängert: Vom Ende des konventionellen Pfads aus nimmt der Spielstein den Weg zurück nach innen, überbrückt erneut und verfolgt seinen Pfad zurück zum ersten Feld, bildet eine Art Schleife am Rand, bevor er auf die gleiche Weise das Spielfeld verlässt. Insgesamt werden 27 Felder durchschritten, wobei der 28. Zug vom Brett führt.

Die anderen Regeln bleiben wie in der ursprünglichen Version.

British Museum

Das British Museum versuchte in den 1990er Jahren eine Innovation im Format, indem es die Ausrüstung und Regeln so anpasste, dass normalerweise ein kürzeres Spiel entsteht. Es gibt zwei Änderungen an der Ausrüstung:

  • ein zusätzlicher Würfel wird verwendet, wobei ein Wurf von vier eine Wertung von vier und null eine null ergibt (effektiv ein Leerlaufzug);
  • es werden fünf statt sieben Spielsteine verwendet.

Der Pfad verläuft bis zum elften Feld und weiter bis an den Rand, überwindet die volle Länge von acht Feldern des Brettes. Er nimmt dann den Pfad der ursprünglichen Route auf und bildet einen Pfad von 14 Feldern mit einem fünfzehnten Feld außerhalb des Brettes.

RC Bell

Der Pfad ist der gleiche wie der der British Museum-Variante, die in dieser Hinsicht das RC Bell-Format als Grundlage verwendete. Mit der gleichen Anzahl an Spielsteinen und Würfeln wie in der Originalform sind die Regeln radikaler angepasst, wobei sich die Würfel dahingehend ändern, dass:

  • ein Wurf von null eine Bewegung um vier Felder gewährt, plus einen zusätzlichen Wurf;
  • ein Wurf von eins ein Leerlaufzug ist;
  • ein Wurf von zwei eine Bewegung um ein Feld gewährt, plus einen zusätzlichen Wurf;
  • ein Wurf von drei eine Bewegung um fünf Felder gewährt, plus einen zusätzlichen Wurf.

Ein Wettkomponente wird eingeführt, wobei die Spieler um einen zentralen Sammeltopf konkurrentieren, wobei:

  • eine feste Summe zu Beginn des Spiels gezahlt wird;
  • eine feste Geldstrafe von einem Spieler gezahlt wird, wann immer sein Spielstein auf einer Rosette landet;
  • der Gewinner alles gewinnt.

Zudem kann der Spieler erst mit einem Wurf von drei auf das Brett gelangen, wobei er auf das fünfte Feld zieht.

Die Regeln und ihre Varianten mögen trocken erscheinen und lassen sich am besten durch Spielen erkunden, wobei weitere Variationen des Königlichen Spiels von Ur improvisiert werden können. Obwohl das Spiel normalerweise mit traditionellen pyramidenförmigen Würfeln genossen wird, sind Münzwürfe oder andere binäre Zufallsexperimente ebenso effektiv.