Hnefatafl-Regeln

Regeln von Hnefatafl

Hnefatafl, übersetzt als „Königstafel“ und leichter verständlich als das „Wikingerspiel“ im Englischen und in den meisten nicht-skandinavischen Sprachen, ist ein Spiel, dessen Geschichte sich über das dunkle Mittelalter in Europa erstreckt. Verbreitet über den Kontinent von den Wikingern, als sie große Teile Europas eroberten, entwickelte es sich in so viele Versionen, wie es Orte erreichte, wobei zeitgenössisches Wissen ebenso viel aus Vermutungen wie aus historischen Aufzeichnungen stammt. Es erlebte im elften Jahrhundert einen Rückgang, als das Wachstum des Schachs viele historische Spiele verdrängte, doch das Wikingerspiel Hnefatafl hat mit der Globalisierung der Technologie ein Jahrtausend später eine kleine Wiederbelebung erfahren.

Aufbau

Das Brett ist vertikal, horizontal und rotationssymmetrisch und besteht aus einem quadratischen Gitter mit 121 Feldern, von denen 41 markiert sind. Es existieren drei Designs:

  • 24 Angriffsfelder, sechs entlang jeder Grenze, auf denen jeweils eine schwarze Figur liegt;
  • 12 Verteidigungsfelder, auf denen jeweils eine weiße Figur liegt, um das mittlere Feld herum;
  • 5 Königsfelder, die in jeder Ecke und in der Mitte verteilt sind, auf denen der weiße König liegt.

Das Ziel des Spiels ist jedoch asymmetrisch: Die schwarzen Figuren suchen den König zu fangen, der unversehrt vom mittleren Königsfeld zu einer Ecke gelangen muss.

Spielverlauf

Das Spiel beginnt mit einer Bewegung einer schwarzen Figur. Jede Figur bewegt sich auf dieselbe Weise: Eine beliebige Anzahl an Feldern horizontal oder vertikal, bis zu einer Figur, die ihren Weg blockiert, außer auf eines der Königsfelder. In diesem Sinne ist sie dem Turm im Schach analog, da sie sich auf jedes freie (kein König-) Feld entlang eines Pfades aus freien Feldern bewegen kann.

Figuren können auf verschiedene Weise von gegnerischen Figuren gefangen und aus dem Spiel entfernt werden:

  • Jede Figur außer dem König kann auf zwei Arten gefangen werden:
    • durch eine gegnerische Figur, die sich bewegt, um die Figur zwischen sich und einer zweiten gegnerischen Figur einzuschließen, eine auf jeder der zwei unmittelbar angrenzenden, gegenüberliegenden Felder;
    • durch eine gegnerische Figur, die sich bewegt, um die Figur zwischen sich und einem Eckfeld einzuschließen, so als ob das Feld von einer zweiten gegnerischen Figur besetzt wäre;
  • Der König kann auf zwei Arten gefangen werden:
    • indem er von schwarzen Figuren an vier angrenzenden Seiten umgeben wird;
    • indem er von schwarzen Figuren an drei angrenzenden Seiten umgeben wird und das mittlere Feld auf der vierten Seite.

Beachten Sie, dass eine Figur eine andere nur durch Erreichen einer der oben genannten Positionen fangen kann: Eine Figur wird nicht gefangen, indem sie sich selbst in eine eingeklemmte oder umgebene Position bewegt. Darüber hinaus hat der König das Privileg, auf die übliche Weise zu fangen, während er selbst nur auf die schwierigere umgebene Weise gefangen werden kann.

Fortschritt

Das einfach verständliche Format ermöglicht eine beliebige Anzahl von Strategien und Spielverläufen für beide Seiten. Aufgrund der sehr unterschiedlichen Startbedingungen und Ziele für die beiden Spieler lohnt es sich, die Positionen in aufeinanderfolgenden Spielen zu wechseln, wobei der Sieger nach einer Anzahl von Partien in jeder Anordnung entschieden wird.