Senet-Regeln

Senet-Regeln

Die Ursprünge des Spiels Senet liegen bei den alten Ägyptern, bei denen es das beliebteste und wichtigste Brettspiel war, das von allen Gesellschaftsschichten gespielt wurde; sogar in den religiösen Texten Ägyptens heißt es, dass Senet im Jenseits von den Geistern der Verstorbenen gespielt wurde. Die Regeln, nach denen es gespielt wurde, sind der Nachwelt nicht einheitlich und genau überliefert worden, und es wird heute nach Regeln gespielt, die seither mit etwas Fantasie erdacht werden müssen. Es wurde ein intuitives Regelwerk approximiert, das ein einfaches, aber lohnendes Spiel als Alternative zu längeren, komplexeren Spielen ermöglicht.

Aufbau

Der Senet-Aufbau besteht aus:

  • einen rechteckigen Tisch mit dreißig Feldern;
  • fünf weiße und fünf schwarze Spielsteine;
  • vier geteilte Schilfwürfel, jeder mit einer flachen und einer gebogenen Seite, die so geworfen werden, dass:
    • Eine gewölbte Seite, die nach oben zeigt, ergibt 1 Punkt;
    • Zwei gekrümmte Seiten ergeben 2 Punkte;
    • Drei gekrümmte Seiten ergeben 3 Punkte;
    • Vier gebogene Seiten ergeben 4 Punkte;
    • Vier flache Seiten ergeben 6 Punkte.

Wie man Senet spielt

Die Spielsteine werden abwechselnd auf den ersten zehn Feldern angeordnet, wobei Weiß die ungeraden und Schwarz die geraden Felder belegt.

Ziel ist es, als Erster alle seine Spielsteine vom Brett zu entfernen; die Spielsteine bewegen sich in aufsteigender Reihenfolge entlang der nummerierten Felder, entsprechend der durch die Würfel angezeigten Zahl.

Jeder Spieler würfelt einen Würfel und wiederholt den Vorgang, wenn nötig, bis einer (und nur einer) von ihnen eine Eins erhält: Dieser Spieler erhält die schwarze Farbe und bewegt den schwarzen Spielstein auf dem zehnten Feld auf das elfte Feld. Der Spieler würfelt weiter und verschiebt einen beliebigen schwarzen Spielstein seiner Wahl, bis eine Zwei oder Drei gewürfelt wird, woraufhin der Gegner, der mit Weiß spielt, würfelt.

Der weiße Spieler eröffnet, indem er den Spielstein auf das neunte Feld bewegt. In den folgenden Würfen darf er jeden beliebigen weißen Spielstein bewegen, bis er seinen Zug nach dem Würfeln einer Zwei oder Drei auf die gleiche Weise abgibt.

Jeder Spielstein:

  • darf nicht auf ein Feld ziehen, das von der gleichen Farbe besetzt ist;
  • darf auf ein Feld ziehen, das von der anderen Farbe besetzt ist, wobei die Positionen der beiden Spielsteine getauscht werden, es sei denn:
    • das Zielfeld ist eines von zwei benachbarten Feldern, die jeweils von der anderen Farbe besetzt sind; in diesem Fall sind beide Felder sicher vor einem Schlag;
    • auf eines der Felder 26, 28, 29 und 30 ziehen, die jeweils "Zufluchtsfelder" sind;
  • darf nicht über drei benachbarte Felder hinausziehen, die jeweils von der gegnerischen Farbe besetzt sind;
  • darf auf das 27. Feld ziehen, das mit einem "X" gekennzeichnet ist, und muss dann auf das unterste unbesetzte Feld ziehen.

Der Spieler muss einen legalen Zug machen, wenn er die Möglichkeit dazu hat; wenn er nicht legal vorrücken kann, gibt er den Zug auf.

Ende des Spiels

Um Spielsteine vom Brett zu entfernen, darf der Spieler einen Spielstein entfernen:

  • nur, wenn sich alle noch nicht entfernten Spielsteine in der dritten Reihe befinden;
  • indem er ihn um genau die Zahl bewegt, die nötig ist, um das dreißigste Feld zu erreichen.
Punkte

Der Spieler, der zuerst alle seine Spielsteine vom Brett entfernt hat, gewinnt:

  • einen Punkt für jeden Spielstein der anderen Farbe in der letzten Reihe;
  • zwei Punkte für jeden Spielstein in der zweiten Reihe;
  • drei Punkte für jeden Spielstein in der dritten Reihe.
Regelvariationen

Aufgrund der zweideutigen Interpretationen des ursprünglichen Spiels gibt es eine Reihe von alternativen Regeln. Insbesondere sind auf vielen Spielbrettern einige Felder mit besonderen Dekorationen und damit verbundenen Funktionen ausgestattet; insbesondere:

  • Das 26. Feld ist das Haus des Glücks, das genau getroffen werden muss, bevor man auf die letzten vier Felder kommt;
  • das 27. Feld ist das Haus des Wassers, das den Spielstein stattdessen auf das 15;
  • das 15. Feld ist das Haus der Wiedergeburt.

Außerdem wird das Verfahren zum Verlassen des Spielbretts manchmal geändert, wobei ein Spielstein:

  • das Feld 28 verlassen kann, indem er eine Drei würfelt;
  • das Feld 29 durch Würfeln einer Zwei verlassen kann;
  • durch Würfeln einer Eins das Feld 30 verlassen kann.