Senet-Regeln

Senet-Regeln

Die Ursprünge des Senet-Spiels liegen bei den alten Ägyptern, unter denen es das beliebteste und wichtigste Brettspiel war, das von allen sozialen Klassen gespielt wurde; sogar die ägyptischen religiösen Texte besagen, dass Senet im Jenseits von den Geistern der Verstorbenen gespielt wurde. Die Regeln, nach denen es gespielt wurde, sind nicht einheitlich oder präzise für die Nachwelt aufgezeichnet worden, und heute wird es nach Regeln gespielt, die seitdem mit einigem Vorstellungsvermögen vermutet werden mussten. Ein intuitives Regelwerk wurde angenähert, das ein unkompliziertes, jedoch lohnenswertes Spiel als Alternative zu längeren, komplexeren Spielen ermöglicht.

Aufbau

Der Senet-Aufbau umfasst:

  • einen rechteckigen Tisch mit dreißig Feldern;
  • fünf weiße und fünf schwarze Figuren;
  • vier gespaltene Schilfwürfel, jeder mit einer flachen und einer gewölbten Seite, geworfen, sodass:
    • Eine gewölbte Seite nach oben zeigt 1 Punkt an;
    • Zwei gewölbte Seiten zeigen 2 Punkte an;
    • Drei gewölbte Seiten zeigen 3 Punkte an;
    • Vier gewölbte Seiten zeigen 4 Punkte an;
    • Vier flache Seiten zeigen 6 Punkte an.

Wie man Senet spielt

Die Figuren sind im Wechselmuster auf den ersten zehn Feldern angeordnet, wobei Weiß die ungeraden Felder und Schwarz die geraden besetzt.

Das Ziel ist es, als Erster alle seine Figuren vom Brett zu entfernen; die Figuren bewegen sich entlang der nummerierten Felder in aufsteigender Reihenfolge, entsprechend der durch die Würfel angezeigten Zahl.

Jeder Spieler wirft einen Würfel und wiederholt den Vorgang, falls notwendig, bis einer (und nur einer) von ihnen eine Eins erhält: Dieser Spieler bekommt Schwarz zugewiesen und bewegt die schwarze Figur vom zehnten auf das elfte Feld. Der Spieler würfelt und bewegt jede beliebige schwarze Figur seiner Wahl, bis eine Zwei oder Drei gewürfelt wird, dann würfelt der Gegner, der mit Weiß spielt.

Der weiße Spieler beginnt, indem er die Figur auf dem neunten Feld bewegt. Bei folgenden Würfen darf er jede legale weiße Figur bewegen, bis er in gleicher Weise seine Runde nach Würfeln einer Zwei oder Drei abgibt.

Jede Figur:

  • darf nicht auf ein von der gleichen Farbe besetztes Feld ziehen;
  • darf auf ein von der gegnerischen Farbe besetztes Feld ziehen und dabei die Position der beiden Figuren tauschen, außer:
    • das Zielfeld ist eines von zwei benachbarten Feldern, die jeweils von der gegnerischen Farbe besetzt sind, in welchem Fall beide nicht geschlagen werden können;
    • beim Ziehen auf eines der Felder 26, 28, 29 und 30, die alle ‚Schutz‘ Felder sind;
  • darf nicht über drei benachbarte Felder hinausziehen, die jeweils von der gegnerischen Farbe besetzt sind;
  • darf auf das 27. Feld, das mit einem ‚X‘ markiert ist, ziehen und muss dann zum niedrigsten unbesetzten Feld wechseln.

Der Spieler muss einen legalen Zug machen, wenn einer verfügbar ist; wenn der Spieler nicht legal weiterziehen kann, gibt er seine Runde ab.

Spielende

Um Figuren vom Brett zu entfernen, darf der Spieler eine Figur entfernen:

  • nur wenn sich alle noch unentfernten Figuren in der dritten Reihe befinden;
  • indem er sie genau um die notwendige Anzahl bewegt, um das dreißigste Feld zu erreichen.
Punkte

Der Spieler, der zuerst alle seine Figuren vom Brett entfernt, gewinnt:

  • einen Punkt für jede gegnerische Figur in der letzten Reihe;
  • zwei Punkte für jede in der zweiten Reihe;
  • drei Punkte für jede in der dritten Reihe.
Regelvariationen

Aufgrund der mehrdeutigen Interpretationen des ursprünglichen Spiels existiert eine Reihe alternativer Regelsets. Insbesondere sind viele Bretter mit speziellen Dekorationen und damit verbundenen Funktionen auf einigen Feldern ausgestattet; besonders:

  • das 26. Feld ist das Haus des Glücks, das exakt betreten werden muss, bevor auf die letzten vier Felder fortgefahren wird;
  • das 27. Feld ist das Haus des Wassers, welches die Figur stattdessen auf das 15. Feld umleitet;
  • das 15. Feld ist das Haus der Wiedergeburt.

Darüber hinaus wird der Prozess zum Verlassen des Bretts manchmal geändert, wobei eine Figur:

  • vom Feld 28 mit einer Drei austreten kann;
  • vom Feld 29 mit einer Zwei austreten kann;
  • vom Feld 30 mit einer Eins austreten kann.