Spiel der Ur-Regeln

Spiel der Ur-Regeln

Die Geschichte des Royal Game of Ur ist mehrdeutig, und seine Regeln sind es nicht minder. Nach Jahrhunderten unterschiedlicher Traditionen und Bräuche hat sich das Spiel in unzähligen Formaten und Interpretationen entwickelt, aber einige Elemente sind universell. Beginnen wir mit dem Spielbrett: eine neuartige und doch einfache Konstruktion. Zwei unzusammenhängende Rechtecke werden durch einen Mittelteil überbrückt, in dem fünf der zwanzig Felder des Spielbretts mit einer Art Stern markiert sind, den wir Rosette nennen.

Dazu gibt es vierzehn Spielsteine, sieben schwarze und sieben weiße, und jeder Spieler bewegt seine Spielsteine auf symmetrischen Pfaden über das gesamte Spielbrett: der schwarze folgt dem roten Pfad, der weiße dem rosa. Mit drei Würfeln wird die Schrittweite jedes Zuges bestimmt: Jeder Würfel ist eine Pyramide mit zwei markierten Scheitelpunkten, wobei die Wahrscheinlichkeit, dass ein markierter Scheitelpunkt nach oben zeigt, ebenso groß ist wie die Wahrscheinlichkeit, dass ein nicht markierter Scheitelpunkt nach oben zeigt. Für jeden Würfel, bei dem eine markierte Spitze nach oben zeigt, wird eine Punktzahl von eins addiert, es sei denn, keiner der Würfel zeigt nach oben, in diesem Fall wird eine Punktzahl von vier statt null notiert.

Obwohl Ur üblicherweise entlang des obigen Pfades mit sechzehn Feldern gespielt wird, gibt es auch Versionen, die den Pfad durch das Spielbrett zurückverfolgen oder ihn auf andere Weise verzerren. Die anderen Regeln gelten in gleicher Weise, also betrachten wir den oben abgebildeten Pfad. Ziel des Spiels ist es, jeden Spielstein auf das Brett, entlang des Brettes und vom Brett zu bewegen.

Das Spiel beginnt mit dem Spieler, der den höheren Wert würfelt.

Zu Beginn und generell immer dann, wenn die Spielsteine eines Spielers nicht mehr auf dem Spielbrett stehen, wird ein Spielstein um die gewürfelte Anzahl von Feldern entlang des Pfades bewegt, von dem aus er gewürfelt wurde, z. B. landet eine Eins auf dem ersten Feld. Andernfalls kann der Spieler einen Spielstein auf das Ur-Brett ziehen oder einen bereits darauf befindlichen Spielstein verschieben, wobei gilt, dass der gezogene Spielstein:

  • nicht auf einem Feld landen darf, das von einem anderen eigenen Spielstein besetzt ist;
  • nicht auf einer Rosette landen darf, die von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist;
  • auf einem anderen Feld landen darf, das von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, wodurch dieser aus dem Spiel genommen wird und von neuem beginnen muss;
  • darf das Spielbrett nur mit der genauen Anzahl von Zügen verlassen (z. B. ist auf dem letzten Feld ausschließlich eine Eins erforderlich, um das Spielbrett zu verlassen).

Ein Spieler darf nur dann ziehen, wenn es möglich ist, einen Spielstein entsprechend dem Wurf zu bewegen; andernfalls wird der Zug des Spielers übersprungen. In der Zwischenzeit wird ein weiterer Wurf gewährt, wenn ein Spielstein auf einer Rosette landet.

Wie bei vielen königlichen Spielen kann man mit den verschiedenen Varianten das Tempo und die Dynamik des Spiels verändern. Wir untersuchen drei besondere Anpassungen der Regeln: die von HJR Murray, dem British Museum und RC Bell.

HJR Murray

Der Weg wird verlängert: Der Zähler setzt am Ende des herkömmlichen Weges an, geht zurück ins Innere und über die Brücke und verfolgt seinen Weg zum ersten Feld zurück, wobei er eine Art Schleife bildet, bevor er das Feld auf demselben Weg wieder verlässt. 27 Felder werden überquert, mit einem 28. Zug vom Brett.

Die Regeln verlaufen ansonsten wie in der Originalversion.

Britisches Museum

Das British Museum hat in den 1990er Jahren eine Neuerung des Formats versucht, indem es die Ausrüstung und die Regeln so angepasst hat, dass das Spiel in der Regel kürzer ist. Es gibt zwei Änderungen an der Ausrüstung:

  • Es wird ein zusätzlicher Würfel verwendet, wobei ein Wurf von vier eine Punktzahl von vier ergibt, und eine Null für eine Null (praktisch ein Nullzug);
  • es werden fünf statt sieben Spielsteine verwendet.

Der Pfad verläuft bis einschließlich des elften Feldes, geht aber ein Feld weiter bis zum Rand und bewegt sich über die volle Länge von acht Feldern. Dann nimmt er den Weg der ursprünglichen Route wieder auf und bildet einen Weg von 14 Feldern, wobei ein 15. vom Brett entfernt ist.

RC-Glocke

Der Weg ist derselbe wie bei der Variante des Britischen Museums, bei der das Format der RC-Glocke als Grundlage diente. Mit der gleichen Anzahl von Spielsteinen und Würfeln wie bei der ursprünglichen Form werden die Regeln radikaler angepasst, wobei sich die Würfel so verändern, dass:

  • Eine gewürfelte Null bedeutet einen Zug von vier Feldern plus einen zusätzlichen Wurf;
  • ein Wurf von eins ist ein Nullzug;
  • eine gewürfelte Zwei bedeutet einen Zug um ein Feld plus einen zusätzlichen Wurf;
  • bei einem Wurf von drei erhält man einen Zug von fünf Feldern und einen zusätzlichen Wurf.

Es wird eine Wettkomponente eingeführt, bei der die Spieler um eine zentrale Kasse wetteifern, bei der:

  • ein fester Betrag zu Beginn des Spiels eingezahlt wird;
  • ein fester Betrag wird von einem Spieler gezahlt, wenn sein Spielstein auf einer Rosette landet;
  • der Gewinner alles bekommt.

Außerdem kann der Spieler nur mit einer gewürfelten Drei auf das Spielbrett ziehen, um auf das fünfte Feld zu gelangen.

Die Regeln und ihre Variationen mögen trocken erscheinen und lassen sich am besten beim Spielen erkunden, wo weitere Variationen des Königlichen Spiels von Ur improvisiert werden können. Obwohl das Spiel normalerweise mit traditionellen Pyramidenwürfeln gespielt wird, sind Münzwürfe oder andere binäre Zufallsversuche ebenso effektiv.